?? ? ?新冠肺炎疫情爆發以來,為減少社交接觸和鼓勵在家自我隔離,大部分教育機構都被迫暫停校舍授課,而不少公私營機構也要采取彈性工作安排。這除了驅使更多市民依靠外賣及網購服務維持生活所需,也增加了市民對宅娛樂的需求。近年電子產品及信息科技普及,市民受惠良多,只要安坐家中,便可透過桌上電腦、平板電腦或智能手機,輕易接觸到大量娛樂影音和電子游戲。
?? ? ?在2019年,全球電子游戲(包括電腦及手機游戲)市場估計約值1,460億美元,與1,570億美元的全球影音娛樂市場的規模相若。據游戲及電競市場數據研究分析公司Newzoo估計,今年全球電子游戲的市值將有望受惠于新冠疫情而首次超越全球影音娛樂市場,增長至1,590億美元。疫癥爆發期間,占全球電子游戲市場約一半份額的亞太地區的游戲玩家參與度和游戲視頻串流活動尤見活躍,促使亞洲電子游戲產業的領頭羊如任天堂和騰訊等,在2020年上半年錄得可觀的收入增長。
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? ?香港游戲行業近七成業者在疫情期間的收入下跌了三至五成。因為薪酬占據游戲公司約七至八成的恒常開支,盡管香港政府的保就業計劃能補貼一半工資,部分中小型游戲公司還是無法承擔已持續近半年的損失和薪酬開支,迫不得已縮減人手,減慢游戲開發的進程。
?? ? ?疫情期間全球競爭也越演越烈。香港擁有一個自由開放的電子游戲市場,本地業界不單單只受到海外游戲的挑戰,也面臨大量中國內地同業的競爭。香港業界在內地游戲來港上架的過程中,能扮演的角色越來越少。以往內地電子游戲要進入香港市場,須把改版的游戲放上本港的伺服器,依靠本港的業界轉介不同廣告商和明星,并在香港舉辦實體推廣活動。然而,今天的手機游戲界由各大國際手機程式下載平臺和社交平臺主導,令發行和推廣游戲的工夫和成本大大降低。
?? ? ?全球性管理顧問公司麥肯錫(McKinsey)在新冠病毒疫情大流行期間進行的中國內地消費者調查發現,15%受訪者在疫情期間花更多時間于線上游戲,也有5%受訪者第一次接觸線上游戲。粵港澳大灣區近年經濟增長持續強勁,區內7,000萬人口的生活水平不斷提高,在疫情期間也有一定消費力投放于宅娛樂。隨著《粵港澳大灣區發展規劃綱要》的內容陸續落實,可預期區內政府部門將陸續推出各項措施,深化文化創意產業的跨境合作和市場開放。香港站立于中西文化的交匯點,應可發揮優勢,協助大灣區的游戲創意市場對外開放。
?? ? ?澳門及大灣區9市與香港文化同源,相互的人文交流密切,必定能為香港游戲制作業帶來黃金機遇。
?? ? ?大灣區游戲市場如要進一步開放,首先可以考慮給予香港電子游戲創作公司直接在大灣區發布及營運游戲的配額。這除了能夠幫助本港的中小微企開拓大灣區的娛樂市場,也可吸引外資投資本港的游戲創作產業,帶動區內文化娛樂產業的長遠發展。
?? ? ?除了繼續留意大灣區的發展,網絡游戲創作的年輕人也應該多了解玩家的口味和要求,以及科技發展和適用性:線上游戲不僅供大眾娛樂消遣,也可以作為人際聯誼的媒介。即使在隔離期間無法與親友會面,也能在線上游戲中保持互動和維系感情。游戲創作人必須掌握玩家的需要,方能設計出打動人心的游戲。
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? ?此外,5G的發展將大大提升移動網絡的信息傳輸數量和速度,為未來的網絡游戲行業提供更大的創作及創新空間。雖然現時新冠肺炎疫情也許會延遲了5G網絡基建全面落成和普及的時間,打亂了大型游戲開發商發展5G網絡游戲的計劃,但同時為各持份者提供了更充裕的時間,做好游戲開發和推廣企劃。5G技術相信將會是網絡游戲行業未來發展的主軸,業者宜多加留意,好好把握發展機遇。
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